Finalmente avançamos para a segunda temporada, onde essa tal de vida real provocou as primeiras mudanças na nossa roda de jogo… Teve gente que saiu, teve gente que foi e voltou, teve gente nova… Esse post curtinho apresenta os recém-chegados para a segunda temporada!
Chegando na segunda temporada:
Lira Lightstep
Lira é uma Halfling ladina. E foi a primeira pessoa a ser ajudada pelos Lanças de Prata logo depois de serem jogados no futuro (200 anos) pelo Cataclisma que devastou a região Noroeste de Alderon.
Salva pelos heróis de ser vendida como escrava pelo líder da guilda de ladrões de Pirenaar, por ter se recusado a assassinar uma sacerdotisa de Kallas idosa, que cuidava das crianças órfãs da cidade.
Ela foi a primeira integrante dos Lanças Prateadas Pós Cataclisma, esperta e caótica, adora “encontrar” itens “perdidos” pelo chão, quanto mais interessantes ou brilhantes melhor, tem um coração bom e acredita na amizade acima de tudo. Gosta de se gabar que é a única que entende o bárbaro Thoran. Frequentemente pregava peças em Victor, que mesmo assim não conseguia se irritar com a ladina, em compensação levava Voros à loucura com sua curiosidade e buscar por “aventuras emocionantes” (e às vezes beirando a insanidade de tão arriscadas).
Wotan Rochanegra
Wotan é um humano Paladino de Heironeus, com um posto alto em sua Ordem. A ele foi dada a tarefa de construir uma fortaleza de paladinos nas terras de Aranwen, onde conheceu os Lanças Prateadas, juntando-se a eles nas primeiras aventuras nessa nova era.
Disciplinado e sério, com uma mente privilegiada e um talento natural para táticas e estratégias, Wotan é um líder nato, que apesar de seu modo um tanto o quanto silencioso, inspira lealdade e coragem a todos que o cercam.
Um pouco orgulhoso, já se meteu em enrascadas (e por tabela seus companheiros), por ser absolutamente intransigente com o mal.
Dos heróis, possui uma grande afinidade com Lira e Victor, enquanto por diversas vezes colidia com Thoran por suas naturezas completamente antagônicas, para desespero de Voros e Wallace, que tentavam manter o equilíbrio e foco durante as aventuras do grupo.
Estes foram as adições para a roda, que começa com a cabeça de todo mundo rodando para entender o que estava acontecendo, mas isso eu deixo para explicar no próximo post… 😉
Depois da criação, a próxima tarefa era determinar como os heróis haviam se tornado um grupo, pois nessa roda as aventuras iriam começar com eles, embora no início de carreira, não sendo totalmente inexperientes e já com laços de amizade estabelecidos.
O chamado dos druidas
Voros recebe a missão de investigar o desaparecimento de Barnaktar
Na coração da Floresta Partida, vive um jovem dragão verde com um nome inusitado para sua raça, Barnaktar – “Jovem Guardião” na língua dos dragões. Talvez porque tenha crescido sozinho naquela região, talvez por alguma amizade com um dos druidas do círculo – Isso nunca ficou claro – Barnaktar sempre viveu em harmonia com a floresta. Por ser ainda jovem, não costumava se aventurar para longe desses domínios e vivia em uma caverna oculta no cânion principal que dava o nome da floresta. Diziam que as paredes de seu covil eram incrustadas com tantas jóias, que isso amenizou seu apetite por tesouros, tão famoso nos dragões. No final das contas, sua presença acabava por ajudar mais a proteger a floresta do que causar mal, fato que fez surgir ao longo dos anos uma certa cumplicidade, senão amizade entre o dragão e os druidas da floresta.
Porém, já havia algumas semanas que o dragão não era visto em lugar algum da floresta, e até mesmo seu covil dava sinais de abandono. Os druidas resolveram se dividir e procurar por Barnaktar, pois qualquer coisa que fosse capaz de fazer um dragão desaparecer sem deixar vestígios merece ser investigada. Enquanto procuravam na floresta, Illandra, uma jovem ambiciosa que rivalizava com Voros na ordem viu a oportunidade de tirar vantagem da situação. Levou ao conhecimento do conselho a amizade do jovem meio-elfo com os humanos de Polandis, e sugeriu que fosse ele o representante da ordem a buscar informação sobre o dragão entre os aventureiros da cidade. Assim, afastaria qualquer chance do seu jovem rival de conseguir obter êxito encontrando o dragão na floresta.
O conselho acatou a ideia da jovem druida, e lá foi Voros muito a contragosto para a cidade…
Nos mercados de Polandis
Os mercados de Polandis
A caminho da cidade Voros encontra Keifan, seu velho amigo, que estava retornando para Polandis para vender algumas peles de animais que caçou ao longo do inverno, e que nem fazia ideia da existência de Barnaktar, quanto mais de seu desaparecimento. Juntos, mal chegam na cidade e se dirigem para os mercados, onde tomando cerveja e ouvindo música estavam Wallace, Xistus e Toravin. Keifan faz as apresentações, e sem revelar exatamente o motivo, explica que Voros está visitando a cidade a mando dos druidas da Floresta Partida.
Sempre bem informado, Xistus tinha uma pista: Em uma taverna na cidade, a “Leão Manco”, várias vezes nas últimas semanas homens sinistros e discretos tentaram contratar jovens guerreiros fortes para uma tarefa na Floresta Partida, mas lhe chamou atenção de que o mais forte de todos rejeitou a oferta. Seu nome era Victor “Mão de Ferro”. Conhecido dessa forma por sua força descomunal, capaz de nocautear adversários com apenas um soco nos torneios de verão. Keifan já o conhecia também, e resolveram juntos ir ao encontro do guerreiro, por uma pista que levasse aos homens misteriosos.
Victor havia sido emboscado por um grupo grande de bandidos e embora já tivesse derrubado alguns, a ajuda dos heróis foi necessária para garantir a vitória. Voros notou que apesar de carregar consigo uma espada bastarda impressionante, Victor derrubou seus adversários usando uma espada longa comum, sem desembainhar aquela que parecia ser a sua melhor arma. Bastante peculiar.
Revistando os bandidos, encontraram uma ordem escrita para eliminar o guerreiro que havia se recusado a servi-los, não deixando pontas soltas. E em seguida para encontrarem-se com o “outro grupo” na entrada da Cripta da Rocha, no cemitério abandonado da colina ao sul de Polandis. E terminava o bilhete com um selo. Nenhum dos heróis reconheceu o símbolo, embora Wallace o achasse familiar. Sugeriu procurarem Linda, a guerreira sagrada de Kallas, que estaria no templo naquele dia. Ela era bastante estudiosa e conhecedora de heráldica.
Xistus, sorridente, foi o primeiro a concordar.
Do Templo do Sol para a Cripta Sombria
A entrada da Cripta da Rocha, no cemitério abandonado de Polandis
Os heróis se reuniram com a guerreira sagrada no templo de Kallas, que após uma consulta a algumas anotações que fizera nos estudos de heráldica, identificou o símbolo como de um obscuro culto a Loki, para espanto de todos. Procuraram orientação de Tordek, muito conhecedor de cultos e religiões extintas. O frei disse que este culto era muito forte na época das Guerras Esquecidas, principalmente nas terras do norte, foi responsável por muito caos e confusão naquela época, mas acredita-se que em algum momento foi dizimado pelos desmortos da Necrópole.
Os restos mortais dos últimos alto-seguidores deste culto, manifestações no plano material de entidades que servem às divindades, estariam sepultados em uma imensa cripta, escavada na rocha das colinas que circundavam o primeiro cemitério de Polandis, a cerca de um dia de viagem da cidade, e fora abandonado há quase 2000 anos, segundo as lendas por ser mal-assombrada e morada de fantasmas.
Como era de se esperar, resolveram se aventurar e acompanhar Voros, pois o mistério do desaparecimento de Barnaktar, os mercenários contratados na taverna e um culto desaparecido há três milênios formavam um chamado irresistível para jovens ávidos para provar seu valor e ajudar as pessoas. Logo, os sete formaram laços de amizade, e chegaram sem maiores problemas na entrada da Cripta, apenas um bando de goblins tentou atacá-los por seus pertences, erro fatal que fora o último desse bando.
Chegando na Cripta da Rocha, Keifan descobriu que houve grande movimentação em direção à Cripta, e Xistus identificou mecanismos de alarmes e armadilhas para avisar quando os portais fossem abertos. Desarmou os mecanismos e o grupo de heróis adentrou a Cripta, começando sua jornada pelas sombras.
Em seu caminho, encontraram sentinelas e criaturas não naturais, as quais foram vencendo cada vez mais sabendo usar seus dons em grupo. Chamou a atenção dos heróis, que quanto mais investigavam a cripta ancestral, mais percebiam que houve um esforço considerável para proteger o seu interior. Resquícios de materiais usados em rituais mágicos foram encontrados por Toravin, e Wallace podia sentir uma estranha energia permeando o lugar. Venceram os últimos sentinelas, e chegaram a uma grande câmara escavada no interior da montanha, adornada com restos mortais e inscrições profanas.
… No centro da câmara, encontraram o que buscavam.
O destino de Barnaktar e os Artefatos de Loki
Barnaktar capturado
Interrogando os últimos sentinelas que encontraram, descobriram que o culto havia ressurgido a alguns anos, e tramavam invocar um dos avatares do deus da trapaça. Passaram os últimos tempos juntando e recuperando artefatos mágicos que pudessem auxiliar nessa tarefa, e estavam prestes a terminar o último: Uma Orbe do Dragão.
Para isso, contrataram mercenários para juntar-se a eles, e somente com a ajuda dos artefatos, conseguiram capturar o jovem Barnaktar. Nesse momento, estavam fazendo o ritual de criação do artefato. Toravin foi o único a perceber a gravidade da situação e apressou o grupo, explicando para todos que na criação da Orbe um dragão era sacrificado, e sua alma aprisionada no artefato. Isso fez a todos se apressarem, e Voros ficou profundamente preocupado, pois tinha esperança de encontrar o dragão vivo ainda.
Infelizmente, os heróis chegaram ao término do ritual e Barnaktar já estava morto. Uma orbe do tamanho de um melão, feita de um cristal verde escuro, pulsava com energia como se tivesse vida própria. Os cultistas, surpreendidos, mas confiantes com o poder que detinham, atacaram os aventureiros assim que adentraram na câmara. Isso foi um grande erro.
A esta altura, os heróis já estavam coordenados, e lutavam com uma determinação férrea e precisão avassaladora. Particularmente Victor se destacou nesse momento, pois sacou sua magnífica espada bastarda, que na mão dele infligiu perdas devastadoras nos ranques cultistas, e junto com a saraivada de flechas de Keifan, Victor e Linda eram a própria vindicação divina encarnadas: intransponíveis e imparáveis.
Quando a batalha parou, queimaram os corpos e deram um funeral digno para o único dragão que já tinham visto, segundo os preceitos da ordem dos druidas: Com muito esforço levaram seu corpo para superfície, e uma vez distantes da Cripta da Rocha, Voros fez um ritual para que a terra o cobrisse, e uma semente de carvalho foi colocada junto ao seu corpo para que o ciclo se reiniciasse. Juntaram todos os artefatos do culto e os levaram para o conselho dos druidas.
No conselho, constataram que o espírito de Barnaktar estava adormecido na Orbe, e agora um artefato de grande poder, não poderia ser destruído facilmente, e enquanto não tivessem uma ideia de como desfazê-lo, não o queriam simplesmente guardado na Floresta Partida, para não atrair interessados em artefatos. Decidiram que Voros provou o seu valor na jornada, e deveria ser o guardião da Orbe, pelo menos por enquanto.
O conselho não tinha interesse nos artefatos recuperados do culto, e achou que seriam de mais utilidade se ficassem com os heróis que os obtiveram, até mesmo para ajudar Voros na sua tarefa de guardião da Orbe.
Victor ficou com um grande escudo de metal, usado por um dos mercenários derrotados, que ao pronunciar uma palavra mágica poderia desfazer qualquer coisa em que tocasse. Tal habilidade poderia ser usada uma vez por dia.
Toravin identificou um baralho de tarô mágico, que o simples ato de puxar cartas poderia liberar magias imprevisíveis. Certamente um aspecto caótico do deus da trapaça. Achou que este baralho estaria mais seguro nas mãos de alguém disciplinado para nunca cair em tentação de usá-lo. Linda se ofereceu para ser sua guardiã, e todos concordaram.
Mas o jovem elfo ficou curioso com uma varinha encantada como nunca vira antes. magias de todos os tipos emanavam dela. Se conseguisse estudá-la, avançaria anos em suas pesquisas arcanas! Como era o único que tinha capacidade para tal, ficou para si a responsabilidade de portar este estranho artefato. Com um cuidado redobrado, ao acidentalmente invocar um relâmpago na clareira dos druidas.
A garrafa do Efreeti
Uma garrafa ricamente ornamentada, que foi prontamente identificada por Wallace, que desde o começo da jornada intensificou os estudos sobre o culto a Loki: Diz a lenda que dentro dela havia um Efreeti, um gênio do plano do fogo, preso há milênios pelo deus da trapaça para forjar um anel mágico. O gênio tentou enganar o enganador, e acabou preso dentro dessa garrafa, que até então, nunca fora aberta. Keifan prometeu a todos que assim continuaria, enquanto ele fosse seu guardião. Os amigos confiaram nele, e a entregaram para o jovem rastreador.
O Anel dos desejos criado pelo gênio aprisionado estava intacto entre os artefatos mágicos. A mesma lenda da garrafa do Efreeti dizia que o gênio criou o anel para conceder 3 desejos. Cada um representado por um diamante mágico em sua face. Ao fazer o desejo, o diamante desapareceria. O gênio permeou o anel com seu rancor, de modo que qualquer desejo feito seria cumprido da forma mais inconveniente possível para o seu portador. A “traquinagem” não passou despercebida, e a liberdade do Efreeti foi o preço para tal. Wallace se ofereceu para carregar o anel, tendo em vista que era o melhor conhecedor da lenda, e o restante do grupo concordou.
Chegaram no derradeiro item, uma relíquia perdida há muitas eras, que ninguém fazia ideia de como o culto conseguiu recuperá-la. A famigerada “Caixa do Ragnarok”. Diz-se a lenda, que Corbus, o deus da noite, amaldiçoou uma fera que devorou sua coruja favorita com uma fome insaciável e eterna. A criatura estaria presa em uma caixa mágica, invisível para todas as formas de detecção, exceto para o olho nu. Uma vez solta, ela começaria pequena como um gafanhoto, e mataria aquele mais próximo a ela. Então, passaria para o próximo, e próximo… Enquanto tiver alguém a 20 metros da vítima anterior, ela continua matando… e crescendo de tamanho, até chegar ao tamanho do Destruidor de Civilizações. O fim de tudo. Xistus prometeu guardar e ocultar a caixa além de qualquer alcance, se perguntando se o deus da noite queria castigar a criatura, ou o mundo inteiro…
Quando o fim é na verdade, um novo começo…
O conselho dos druidas se encerrou, e os heróis, agora não mais iniciantes, se despediam por hora, cada um com seus afazeres. Os perigos que correram juntos forjaram um elo que não mais seria quebrado. Em um dos seus raros momentos de descontração, Voros sugeriu que adotassem para si um nome, que lembrasse de onde vieram e quando se uniram. Olhando as árvores próximas, majestosos pinheiros comuns na região e que em breve estariam brancos com a neve do inverno que se aproxima, sugeriu o nome de “Lanças de Prata”, que era como os belos pinheiros eram conhecidos por ali no inverno. O nome agradou a todos, e partiram para seus afazeres. Não sem antes prometerem se encontrar novamente, todos juntos, na taverna “Leão Manco” no início da primavera, para contar histórias e desfrutar de boa companhia.
E assim, o passado dos heróis foi contado, os Lanças de Prata se formaram, e as aventuras que mudariam Alderon para sempre estavam prestes a começar…
Depois de um tempinho fora por problemas técnicos, voltamos à nossa programação normal… Agora que já definimos o básico do mundo de Alderon e sua mitologia, já podíamos começar a desenhar o grupo de heróis que iriam desbravar os mistérios das Crônicas das Guerras Esquecidas:
Heróis da primeira temporada:
Victor Ironhand
Apesar da pouca idade, o jovem guerreiro humano já é bastante conhecido na região pela sua habilidade e coragem. Especialista em diversas armas e formas de combate, sempre está pronto para defender os mais fracos, que comparando com ele, é a grande maioria das pessoas.
Conhecido por seu grande coração e temperamento impulsivo, tem fama de jamais recuar e não tem medo de entrar em combates, embora raramente use sua herança de família, a espada bastarda demoníaca que havia sido confiada a seus antepassados. Indestrutível e com lâmina afiada como nenhuma outra, diz a lenda que consequências terríveis aconteceriam se fosse para o combate e não desse pelo menos um golpe fatal. A ironia de usar um item maligno para fazer o bem sempre divertiu o grande guerreiro.
Voros Weatherson
O “Filho da Tempestade”, era assim que o jovem druida meio elfo era conhecido. Sempre discreto e reservado, morava com sua mãe na floresta partida, e apesar de não se incomodar com o apelido, não falava muito sobre sua origem. Sua mãe, uma bela elfa que o criava sozinho na floresta, costumava dizer que o rapaz havia sido concebido em uma forte tempestade de verão, embora nunca tivesse revelado quem era seu pai. Sereno e ponderado, era frequentemente chamado da voz da razão pelos seus companheiros.
O jovem fazia parte do círculo de druidas da floresta partida e apesar da pouca idade em comparação com seus pares, foi confiado ao jovem meio-elfo um verdadeiro tesouro: Uma orbe das tempestades, que ele sempre carregava consigo, apesar de não usá-la, por receio do que poderia fazer o grande poder desse artefato.
Wallace Lightbringer
Criado no orfanato da ordem de Kallas em Polandis, no reino de Tarpas, o menino Wallace cresceu muito apegado à sua fé, e como era de se esperar, se identificou com a vida simples e desprendida dos sacerdotes. Sentiu o chamado divino e se tornou um dos iniciados mais novos na ordem do deus do sol, aos cuidados do frei Tordek e do Alto Sacerdote Targos.
Está sempre disposto a ajudar o próximo sem esperar recompensa, e desde cedo acompanha os aventureiros da região em torno de Polandis. Em sua primeira missão, ao ajudar um famoso mercador da região, ganhou uma cota de malha encantada, tão fina quanto seda, e que lhe permitia alçar pequenos vôos, com asas místicas que podiam ser invocadas três vezes ao dia (sim, estou falando de uma Armadura Celestial!).
Linda Fairheart
Linda também foi criada no orfanato da ordem de Kallas, daí vem a sua longa amizade com Wallace Lightbringer. Inseparáveis desde a infância, trilharam o caminho do chamado divino de formas distintas. Conhecida pela, grande compaixão e coragem, é uma guerreira talentosa e determinada.
Assim que foi sagrada cavaleira, ganhou do próprio Alto Sacerdote uma relíquia de posse dos clérigos do templo de Kallas em Polandis: Kallapraen – “Presença de Kallas” – uma espada bastarda mágica com o poder do próprio sol, forjada ainda na época da Grande Cruzada contra os desmortos, que sempre fora empunhada por um campeão do deus-sol. Tão raros são esses campeões, que fazia 200 anos que ela estava aguardando no templo alguém digno de empunhá-la.
Keifan, o Rastreador
Um dos jovens rastreadores mais promissores da região, Keifan é tão habilidoso com o arco que várias vezes perguntaram-lhe se possuía sangue élfico. Esta pergunta sempre arrancava boas risadas do rapaz, que se orgulhava de tal prestígio, muito alto para um humano.
De temperamento explosivo, várias vezes se meteu em confusões por querer ajudar os outros mas a forma precipitada de agir às vezes atrapalhava mais do que ajudava. Leal e generoso, sempre pronto para colocar suas cimitarras mágicas, conseguidas na sua primeira caçada contra invasores orcs, em defesa da bondade e justiça. Inquieto, passa pouco tempo parado no mesmo lugar, e alterna com constância entre a cidade e as florestas, sempre buscando a companhia de amigos.
Xistus
Xistus é o sujeito que todos gostam, mas poucos podem contar. O rapaz tem um coração gentil, mente afiada, mas muito distraído. Talvez por conta de sua extensa rede de amizades, talvez por uma habilidade singular de passar despercebido por qualquer lugar, o fato é que Xistus, bem quisto por todos, não cria raízes em lugar algum por muito tempo. Apesar disso, passa muito tempo junto de Keifan, Wallace e Toravin, o quarteto é visto com alguma frequência na taverna Leão Manco, palco das reuniões dos jovens aventureiros, prestes a partir em missões arriscadas, e muitas vezes, gloriosas.
De fala mansa e olhar determinado, Xistus costuma agir nas sombras para defender seus amigos e o povo de Polandis, demonstrando que por trás da aparência desinteressada, bate um valoroso coração bom. Muito inteligente, Talvez seja o único do grupo que rivalize com Toravin, e apesar da pouca idade, tem muito conhecimento nas mais diversas áreas, tornando-o um companheiro essencial para lidar com as diferentes dificuldades das aventuras dos nossos heróis.
Toravin
O jovem, pelo menos para os padrões élficos, mago Toravin já era conhecido em Polandis quando os seus companheiros humanos ainda eram bebês.
Inteligente, gentil e inventivo, fazia parte de uma das poucas famílias élficas da região, tendo seu clã um parentesco remoto com a mãe de Voros, fato que o fez sempre olhar seu amigo druida como se fosse um irmão mais novo.
Sempre tirando livros e papéis do seu embornal mágico, onde parecia que havia lugar para tudo, traz consigo sempre boas idéias e conhecimento obscuro que o raríssimo – entre elfos – dom da curiosidade aguçada lhe deu.
Thoran
O último a se unir ao grupo dos lanças-prateadas – pelo menos, nesse primeiro ano – por um acaso do destino, o bárbaro Thoran. Apesar do exterior taciturno, não é difícil encontrá-lo nas tavernas buscando uma boa música, boa bebida e mulheres desinibidas.
Alterna comportamentos heróicos com um hedonismo feroz, nenhum dos seus companheiros consegue entender a mente rebelde do jovem bárbaro.
Oriundo de uma das tribos além das montanhas ao norte, sua presença é sempre encarada com desconfiança, herança das Guerras Esquecidas, pois desde os tempos da Necrópole, apenas aqueles que fogem de alguma coisa ou aqueles que renegam a civilização vivem naquelas terras inóspitas.
Às vezes, por não se adaptar totalmente aos costumes das cidades, é complicado de se lidar, mas habilidoso no combate e experiente caçador, provou ser um aliado valoroso diversas vezes, exceto para Voros, que nunca confiou totalmente nesse bárbaro.
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